22 abr. 2014

Hoy en Linceus hemos querido arrojar un poco de luz sobre un aspecto fundamental a la hora de desarrollar y configurar adecuadamente a nuestro hardware los videojuegos, profundizaremos de manera básica en conceptos sobre la configuración gráfica de los mismos y desmenuzaremos los conceptos uno por uno resolviendo así dudas bastante frecuentes sobre qué son y que efectos tienen sobre la jugabilidad, rendimiento y calidad gráfica éstas opciones.



Anti-Aliasing:


Cabe destacar que si lo que buscas es mayor rendimiento ésta es una de las opciones que tras modificar ofrece mejores resultados, ésto es debido a que, para simular los efectos de una mejor resolución, ésta configuración utiliza un algoritmo para desenfocar los bordes basado en el renderizado múltiple de una imagen, siendo, como concepto básico, uno de los procesos que más recursos consumen en un chip gráfico (Targeta Gráfica).

Las Opciones de configuración presentes en ésta herramienta ordenadas ascendentemente según su consumo de recursos son:

FXAA: (Fast Approximate Anti-Aliasing) disminuye la calidad de las texturas de juego a cambio de su funcionamiento por lo que no supone apenas un consumo objetivo de recursos.

MSAA: (Multisampling Anti-Aliasing) Que afecta unicamente a los bordes y básicamente genera mediante un algoritmo el suavizado mediante muestras del sombreado ya existente por lo que consume escasos recursos.

QSAA: (Quincunx Super Anti-Aliasing) Básicamente triplica el efecto del MSAA bajo la pesquisa del consumo equivalente de recursos.

FSAA/SSAA:
(Full Screen Anti-Aliasing/Super Sampling Anti-Aliasing ) Basan su funcionamiento en el renderizado a mayor resolución de la imagen para luego mostrar sólo los bordes a ésta resolución aun afectando a toda la imagen en pantalla lo que consume más recursos.



Shading (Sombreado): 

Aplica sombras dinámicas a los cuerpos renderizados.



Ambient Occlusion (Oclusión ambiental): 


Su funcionamiento es idéntico procedimentalmente al sombreado pero en materia de luces dinámicas, siendo éstas aún más costosas de emular en cuerpos que el sombreado.





API: 


Software de renderizado, siendo lo más común usar una versión de DirectX.





Depth of Field (Profundidad del campo de visión): 


Controla la definición del objeto en base a su proximidad con la cámara de visión, pudiendo desenfocar el fondo, ahorrando recursos renderizando cuerpos e imagen.





Motion Blur(Desenfoque dinámico): 


Controla el rastro que dejan los cuerpos al moverse respecto al campo de visión desenfocándolos temporalmente al caer, mover la cámara, cambiar la velocidad de movimiento y otros.



Physics Quality(Calidad de Físicas): 


Calidad de simulación de movimiento y transformación de cuerpos en base al peso la velocidad, consistencia, material etc...

Existen motores impresionantes capaces de añadir físicas ultrarealistas a los trabajos más actuales como es el caso de physx, una tecnología Propia de algunos elementos hardware de Nvidia o TressFX de la casa AMD.





Post Processing (Procesamiento secundario):


Hace alusión al uso de varios renderizados que se cargan en buffer mejorando algunas opciones gráficas como el Motion Blur y evitando saltos de imagen durante los procesos más rápidos.


Particles (Partículas): 


Qué sería de los efectos especiales sin, partículas, polvo flotante, cenizas, energía mágica, todo es posible en el mundo de las partículas incluidas las características antes mencionadas Fhysx y TressFX.





Refresh Rate (Tasa de Refresco): 


Se refiere a la capacidad de reescritura de datos de imagen por segundo en monitores, el visualizado además se limita a ésta tasa de actualización de la imagen.





Shadow Quality (Calidad de sombras): 


No hay demasiado que explicar, aumenta o disminuye la calidad de las sombras de juego.





Tessellation (Teselado): 


Para evitar el modelado excesivo de algunos cuerpos se recure al teselado, una subdivisión poligonal de la textura para simular un 3D inexistente, consumiendo menos recursos que durante el renderizado y aumentando la calidad de imagen y su realismo en profundidad.





Texture Filtering/Anisotropic (Filtro de texturas): 



Nivel de detalle angular de las texturas (hasta 16x AF actualmente)





Texture Quality (Calidad de texturas): 


Regula el detalle en la texturización y sus consumo de recursos es directamente proporcional al nivel.




V-Sync (Sincronización vertical): 


Como su nombre indica es una opción de sincronización, sincronización referida a los FPS del contenido al del monitor evitando defectos gráficos, tan usuales como la división horizontal de la imagen al mover la cámara (como se muestra en la imagen) entre otros cabe destacar que ésta opción no afecta al rendimiento, pues no consume recursos.

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